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软件简介
PhysicsEditor是一款非常专业的box2d形状生成器。想要自己生成box2d形状吗?那就来看看小编的PhysicsEditor。该软件也是一款物理属性编辑器,通过图形界面,点点鼠标,生成形状的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。配合多款2维物理引擎的编辑器,box2d等, 生成地形及自定义刚体等。欢迎需要的朋友来本站下载使用!
之前用过VertexHelper,SpriteHelper & LevelHelper 组合。PhysicsEditor相当纯净,附带的Helper文件,可以且仅仅帮我管理shape和物理属性,不负责bodydef, fixturedef的代码,这可以让设计更加灵活随意。他最强的地方在于魔术棒工具,上面那个杯子的shape顶点,只需要点一下魔术棒就自动完成了标 记顶点和分隔polygon的过程。
简单易用的图形用户界面
自动跟踪的形状
凹多边形的自动处理
在您的项目管理所有你需要你的精灵
1. 下载安装之后,在类似目录:
D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo
下有使用例子。不过那是个xcode project,如果像我一样使用windows+visual studio,那么你需要新建一个项目,把类似目录:
D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes
下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 两个文件拷出来,替换新建的cocos2d-x 项目【注:不适用于cocos2dx 2.0 以下的版本 】
2. 在路径:
D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-box2d-plist 下面,有另外两个需要的文件:
GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h,把他们拷贝到新建的工程的Classes目录下。 如果希望只保留这一份.h 和 .cpp 文件,那么把 对应路径加到项目的附加包含目录,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。
生成运行程序,点击屏幕,不断地在屏幕区域里增加水果。像这样:
那么,代码里怎么使用这个 plist 文件呢?
1. 构造函数 HelloWorld() 里面:
[cpp] view plaincopy
// load physics shapes
GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");
(好像大家都很喜欢单例模式。。。)
2. 成员函数 void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面:
[cpp] view plaincopy
void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)
{
string name = names[rand()%7];
CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());
sprite->setPosition(p);
addChild(sprite);
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
bodyDef.userData = sprite;
b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
// add the fixture definitions to the body
GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());
sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));
}
先创建精灵,然后用 b2BodyDef 创建一个 body,这时body其实还没有形状。先前的时候我们给body赋予一个fixture是这样:
[cpp] view plaincopy
b2FixtureDef carShapeDef;
carShapeDef.shape=&carShape;
carShapeDef.density=10.f;
carShapeDef.restitution=0.9f;
//carShapeDef.isSensor=true;
_carBody->CreateFixture(&carShapeDef);
先创建一个 b2FixtureDef, 给他的shape域一个形状,然后 xxBody->CreateFixture...
而这次,我们却用了 GB2ShapeCache:
[cpp] view plaincopy
GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());
注意到示例代码里面还有个 setAnchorPoint 的行为,事实上,box2d 里面是没有 anchorPoint 的概念的,这个 sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一个标记,因为如果自己使用physicsEditor,默认情况下,生成的坐标值是以图片左下角作为(0,0)计算的,像这样:
PhysicsEditor(box2d 形状生成工具) v1.5.0官方版
这就相当于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite没有相应的重设anchorPoint的话,就会产生碰撞检测跟看到的画面不一致的情况,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite没有重合:
PhysicsEditor(box2d 形状生成工具) v1.5.0官方版
当然,也可以在physicsEditor 里面就把 anchorPoint 拖到中央,这样就不必总是记得设定 sprite的anchorPoint 了。。。
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