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软件简介
Substance Designer是一款简单好用的图标图形设计软件。设计图标图形的软件哪款还用呢?那么就来试试小编带来的这款Substance Designer。这款软件可以帮助设计师们设计出更多的logo标签,平面设计产品,被广告应用于广告设计,杂志设计等行业,目前小编为大家带来Substance Designer 6中文正式版,并附上安装教程,也是为了方便大家的使用,喜欢的朋友快来hz5u吧!
1、首先安装substance_designer主程序
2、安装完成后打开软件弹出激活界面,打开KG.exe注册机
3、点击注册机Generate License生产客户ID和许可证密钥
4、将ID和许可证密钥复制到软件激活相对应的ID和密钥框内,然后点击Get a license...
5、弹出窗口点击 Export Activation ID保存到一个文件夹后关闭窗口
6、再返回注册机点击Generate Keyfile选择你上一步刚保存的Activation ID并打开并点击确定
7、返回软件激活界面点击Evaluate from...填写你的信息确定
8、再次打开Get a license...选择第3项Import Activation Key弹出窗口选择 license.dat 打开就可成功。
9、再次打开软件就可以使用了!
一、材料创作
创建完全控制和变化的材料。
立即编辑完整的纹理集,并生成将在渲染器或游戏引擎中直接处理的物质纹理和MDL材质。
1、物质文件(.sbsar)
创建可在上下文中调整的物质文件
2、花木纹理
以32位浮动的方式生成高达8K大小的可贴图纹理
3、物料
为Iray,V-Ray和Adobe Felix制作MDL材料
二、扫描处理
过程扫描归功于适用于摄影测量工作流程的滤镜和工具。
substance designer 2018具有一套完整的工具和过滤器,包括:裁剪工具,颜色均衡器工具,提取通道过滤器(多角度反射率,多角度到正常,正常到高度),智能修补程序克隆工具,智能自动瓷砖工具。
三、支持兼容的软件
使用substance designer制作的材质可以导出到任何渲染器,游戏引擎等,包括unity,3dsmax,maya,vray,flame,catia等等。
四、导入各种各样的内容
导入程序sbs和sbsar文件,手绘图像,照片,扫描和几何图形(.fbx&.obj)。无需担心平铺,无论是 - 物质设计器自动处理它。
五、带有IRAY路径跟踪的实时物理视口
使用实时PBR视口按照它在Unity和Unreal中的显示来预览您的工作。通过自定义着色器匹配任何其他游戏引擎。
在工作时使用Iray路径追踪技术创建逼真渲染,使用Yebis后期制作效果修饰您的作品,并直接在ArtStation上分享投影产品材料。
六、基于节点的非破坏性工作流
substance designer 2018具有4种图形类型:平铺纹理,MDL材料,数学函数和噪声编辑器。使用基于程序节点的非线性工作流程立即编辑完整的纹理集。想在工作中改变一些东西?在保持当前工作完好的同时,更改任何先前的步骤。
七、强大的发电机,工具和过滤器
为程序和混合工作流程组合大量预设过滤器和工具。
访问并修改所有过滤器的来源。
八、集成的全功能面包机
用一整套面包师快速,轻松地烘烤。使用物质设计器创建高达8K分辨率的非均匀(非方形)烘烤。
面包师包括:AO,法线,ID,高度,曲率,位置,polypaint,弯曲法线,颜色映射,UV到SVG,不透明蒙板,厚度,转换纹理,世界空间方向,世界空间法线。
Allegorithmic Substance Designer 特别版是一个强大的材质处理解决方案,它将智能纹理技术带入了3D 创建管线的中心。它致力于帮助美工将各种类型的图形资源(从位图到专属程序元素)转变为实时动态和高度灵活的纹理和过滤器。
Substance Designer是Substance贴图工具产品系列之一,它可以帮助美术师高效地创建并且重复应用贴图。Substance Designer是首款能够混合及应用位图, 矢量图和其他元素的专业贴图工具,使用它能够制作复杂的贴图。
用Substance Designer制作的贴图具有许多传统位图不具备的优势。后者相对静止且用线性方式制作,而用Substance Designer制作的贴图更具活力,在制作的每个阶段都可以被高度的自定义。
Allegorithmic的Substance技术为3D图形而提供的、一个新的、采取传统ASSET(资源)的创造过程。Substance替代了原来创建的、固定的、不可改变的位图作为纹理使用的状态,它是动态的、实时的ASSET(资源),在安装时,加载时,甚至运行时都可以被修改。
这样的结果是产生了一个更加灵活、强大的ASSET(资源),特别适合于下一代的3D图形。它最关键的在于把传统的位图、矢量图、程序纹理技术结合了起来。Substance是一个混合型ASSET(资源),他结合了传统和程序的元素。
Substances是一场3D图形的革命。一个包含春季,夏季和冬季的Scene(场景)需要三套传统的纹理位图。而一个同样的Scene(场景)只需要设计一组合适的Substs。
Substance是一个xml文件, 描述了纹理的合成信息。Substance最终被渲染成位图的形式放入建模软件或者3D游戏引擎中,使它拥有更强大的实时渲染结果控制的能力。(例如:生成的材质球放入其他软件后,在其他软件中还是提供Substance自带的实时渲染控制项,用户可以通过这些控制项来改变材质球效果,这是其他同类软件所有没有的)
Substances作为一种描述文件被存储在一个文本文档里,而是不作为一个固定的位图设定来存储。
这种方法的优点是:
-存储文件的大小往往要比传统的纹理小得多;
-Substance能在多种分辨率下被有效使用;
-Substance的描述文件可以包含变量。
-Substance在必要时候可以被渲染:安装时,加载时甚至是实时渲染。
Substance文件通常被打包成Parkage(封包、软件包)。一个单一Parckage(封包、软件包)可以包含成千上万的Substances,但是它本身却是一个很小的文件。它可以在只有2千自己的空间里存储2万种纹理材质。而一个单一的传统纹理贴图,通常的存储空间远远超过这个数字,所以仅仅是这个优势,我们也有理由使用Substance。
存储Substances描述文件和矢量图像是一样的。这意味着它们可以更容易在高分辨率下被渲染,而且不会出现明显的质量损失。(在实践中,大部分的Substances在最大分辨率下运行时,都会比我们预想添加的效果好更多)
每一个Substance里的自定义变量称之为参数,Substance就可以在渲染时修改这个参数了。例如:一个"木板"Substance,可能会只使用一个变量,但是这个变量可以产生各种各样的木纹图案但是所有的一切只是一个单一Substance。所以,一个Substance可以取代许多传统的纹理材质。
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